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Violenza nei videogiochi

Violenza nei videogiochi

Violenza nei videogiochi

Con l’aumento del livello di violenza nei videogiochi, aumenta anche la preoccupazione per gli effetti su coloro che giocano, specialmente quelli che giocano molto. Alcuni hanno tentato di creare un collegamento con le sparatorie scolastiche negli ultimi anni, notando quelle effettuate da giocatori accaniti e la loro scelta di giochi oscuri e violenti.

Ma anche in questi casi: quale viene prima? Il comportamento aggressivo e violento può essere attribuito alla violenza nei videogiochi? O quelli che giocano hanno già tendenze violente che li attirano in giochi violenti? È il tipo di dibattito “pollo o uovo” che ha forti sostenitori da entrambe le parti.

In effetti, i videogiochi violenti stanno diventando sempre più popolari, quindi è difficile dimostrare una connessione tra i giochi grafici e la violenza nella vita reale.

Nonostante l’avvento dei videogiochi negli anni ’70, la violenza non era un problema fino al lancio di sistemi come la Sony PlayStation negli anni ’90. Insieme a questi sistemi più complessi è arrivata la capacità di rendere la grafica più realistica.

Più diventa realistico, maggiore è l’interesse nel cercare di comprendere la relazione tra giochi violenti e comportamento violento, se esiste davvero.

Perché ci sono paure?

Una delle preoccupazioni principali della violenza nei videogiochi è che i giochi non sono passivi. Per giocare e vincere, il giocatore deve essere l’aggressore. Invece di guardare la violenza, come potrebbe fare in TV, commette atti di violenza (anche se in simulazione). La maggior parte dei ricercatori riconosce che questo tipo di partecipazione attiva influisce sui modelli di pensiero di una persona, almeno a breve termine.

Un altro fattore che preoccupa sia i ricercatori che i genitori è che la violenza nei videogiochi è spesso premiata piuttosto che punita. Nei giochi dell’esercito e dei cecchini, i giocatori competono l’uno contro l’altro in base al numero di persone che uccidono. Se giocati abbastanza frequentemente, giochi come questi possono distorcere la percezione della violenza da parte di un giovane e delle sue conseguenze.

Nel 2002, i ricercatori Anderson e Bushman hanno sviluppato il General Aggression Model (GAM). Spesso considerato uno dei contributi formativi allo studio della violenza e dei videogiochi, GAM aiuta a spiegare la complessa relazione tra videogiochi violenti e giocatori aggressivi. GAM prende parte (ma non tutto) del calore dei videogiochi riconoscendo che la personalità di un giocatore gioca un ruolo nel modo in cui viene colpito dalla violenza.

Anderson e Bushman indicano tre aspetti interni – pensieri, sentimenti e risposte fisiologiche – che determinano il modo in cui una persona interpreta il comportamento aggressivo. Le reazioni di alcune persone sono naturalmente più ostili, il che le rende più disposte a rispondere con più forza ai videogiochi violenti.

Gli effetti a breve termine sono stati facilmente individuati nel comune di Greater Amman; In particolare, i giochi violenti cambiano il modo in cui i giocatori interpretano e rispondono alle azioni aggressive. Anche chi non è predisposto all’aggressività risponde con maggiore aggressività dopo aver giocato a un videogioco violento. Il gioco diventa quella che viene definita una “variabile situazionale” che modifica la percezione e la reazione al comportamento aggressivo.

relazione controversa

L’American Psychological Association (APA) ha fatto il proprio tentativo di andare a fondo del rapporto tra giochi violenti e atti di aggressione nei giovani adulti.

Tuttavia, come molti altri prima, i ricercatori dell’APA riconoscono che sono ancora necessarie ulteriori ricerche prima di poter trarre conclusioni definitive. A complicare le cose, è raro che un singolo agente causi violenza. Pertanto, è necessario un approccio attento per capire come funzionano i videogiochi violenti insieme ad altri potenziali fattori di rischio per la violenza.

Concluso APA che i videogiochi violenti  e  sono infatti legati ad una maggiore aggressività tra i giocatori. Tuttavia, hanno anche notato una mancanza di prove che collegassero questa aggressione alla violenza e alla delinquenza reali.

I critici della comunità scientifica hanno anche messo in dubbio l’esistenza di un collegamento. Sostengono che gli studi fino ad oggi hanno carenze, ad esempio facendo affidamento troppo sui dati auto-riferiti sulle azioni aggressive.

Sottolineano inoltre che anche quando gli studi stabiliscono una connessione, tale connessione è spesso molto debole. Ciò suggerisce che è probabile che altri elementi dell’ambiente di un giovane siano predittori di aggressione più forti rispetto all’uso violento di videogiochi.

Tuttavia, alcuni risultati della ricerca presentano dilemmi evidenti per i genitori. Il ricercatore Jay Hall ha contribuito in modo prolifico alla letteratura accademica a sostegno della violenza e dei videogiochi.

Uno dei risultati più interessanti degli studi di Hull è che i bambini che giocano regolarmente a videogiochi violenti hanno maggiori probabilità di essere inviati all’ufficio del preside per comportamento scorretto. Nello  studio  , i giocatori normali avevano il doppio delle probabilità di essere puniti in questo modo rispetto ai giocatori non ripetitivi.

Hull crede che i videogiochi violenti possano normalizzare la violazione delle regole e interferire con la capacità di un bambino di riconoscere il bene dal male.

La giuria è fuori

Gli effetti a lungo termine dei videogiochi violenti sono ancora incerti e oggetto di accesi dibattiti. Finora sono stati fatti pochi studi a lungo termine, quindi ci sono solo ipotesi. Anderson e Bushman hanno teorizzato che l’eccessiva esposizione a videogiochi violenti provoca la formazione di convinzioni e atteggiamenti aggressivi, riducendo al contempo la sensibilità dei giocatori al comportamento violento.

Sebbene gli effetti a lungo termine non siano stati clinicamente documentati, è sufficiente osservare il modo in cui la violenza dei videogiochi è aumentata gradualmente negli ultimi due decenni per avere un’idea dei potenziali effetti a lungo termine. Sarebbe saggio per i genitori monitorare la quantità di tempo che i loro figli trascorrono giocando e tenere d’occhio gli eventuali effetti negativi.

A questo punto, la migliore strategia per i genitori è controllare attentamente le fasce d’età per assicurarsi che i giochi dei loro figli siano appropriati per la loro età. Il sito Web Entertainment Software Rating Board (ESRB) offre uno strumento online che fornisce brevi informazioni sulla classificazione per età, sui contenuti e sul gameplay del gioco.

Il nostro articolo sulle valutazioni dei videogiochi è un altro punto di partenza utile per i genitori che desiderano comprendere le diverse categorie di valutazione e trovare titoli di giochi appropriati per i bambini più piccoli.

Ti consigliamo inoltre di utilizzare la grande quantità di filmati di gioco caricati su YouTube per mostrare i contenuti dei giochi a cui i tuoi figli giocano o vogliono giocare. Più conosci, più facile sarà applicare la tua discrezione nell’approvazione o nella scelta dei videogiochi per tuo figlio.

Il rapporto tra violenza nei videogiochi e nel mondo reale rimane controverso. Quel che è certo è che sono necessarie ulteriori ricerche a lungo termine per comprendere il modo in cui la violenza dei videogiochi colpisce il cervello in via di sviluppo.

La violenza nei giochi desensibilizza davvero i giovani alla violenza nel mondo reale? Questa sensibilità spinge gli individui a commettere atti violenti? E se è così, perché succede ad alcune persone e non ad altre? La giuria è ancora fuori su queste questioni critiche.

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