Gewalt in Videospielen
Gewalt in Videospielen
Gewalt in Videospielen
Mit dem Anstieg der Gewalt in Videospielen wächst auch die Besorgnis über die Auswirkungen auf diejenigen, die spielen – insbesondere diejenigen, die viel spielen. Einige haben in den letzten Jahren versucht, eine Verbindung zu Schießereien in Schulen herzustellen, indem sie auf die von begeisterten Spielern und ihre Auswahl an dunklen und gewalttätigen Spielen hingewiesen haben.
Aber auch in diesen Fällen: Was kommt zuerst? Kann aggressives und gewalttätiges Verhalten auf Gewalt in Videospielen zurückgeführt werden? Oder haben diejenigen, die spielen, bereits gewalttätige Tendenzen, die sie in gewalttätige Spiele hineinziehen? Es ist die Art von „Huhn oder Ei“-Debatte, die auf beiden Seiten starke Unterstützer hat.
Tatsächlich werden gewalttätige Videospiele immer beliebter, sodass es schwierig ist, einen Zusammenhang zwischen Grafikspielen und realer Gewalt nachzuweisen.
Trotz des Aufkommens von Videospielen in den 1970er Jahren war Gewalt kein Thema, bis in den 1990er Jahren Systeme wie die Sony PlayStation auf den Markt kamen. Zusammen mit diesen komplexeren Systemen kam die Möglichkeit, Grafiken realistischer zu gestalten.
Je realistischer es wird, desto größer ist das Interesse, den Zusammenhang zwischen gewalttätigen Spielen und gewalttätigem Verhalten zu verstehen, wenn er überhaupt existiert.
Warum gibt es Ängste
Eines der Hauptanliegen von Gewalt in Videospielen ist, dass Spiele nicht passiv sind. Um zu spielen und zu gewinnen, muss der Spieler der Angreifer sein. Anstatt sich Gewalt anzusehen, wie er es im Fernsehen tun könnte, begeht er Gewalttaten (wenn auch in Simulation). Die meisten Forscher erkennen an, dass diese Art der aktiven Teilnahme zumindest kurzfristig die Denkmuster einer Person beeinflusst.
Ein weiterer Faktor, der sowohl Forscher als auch Eltern beunruhigt, ist, dass Gewalt in Videospielen oft eher belohnt als bestraft wird. In Armee- und Scharfschützenspielen treten die Spieler teilweise basierend auf der Anzahl der Menschen, die sie töten, gegeneinander an. Spiele wie diese können, wenn sie häufig genug gespielt werden, die Wahrnehmung von Gewalt und deren Folgen bei Jugendlichen verzerren.
2002 entwickelten die Forscher Anderson und Bushman das General Aggression Model (GAM). GAM wird oft als einer der prägenden Beiträge zur Erforschung von Gewalt und Videospielen angesehen und hilft, die komplexe Beziehung zwischen gewalttätigen Videospielen und aggressiven Spielern zu erklären. GAM nimmt etwas (aber nicht alles) der Hitze von Videospielen, indem es anerkennt, dass die Persönlichkeit eines Spielers eine Rolle dabei spielt, wie er von Gewalt betroffen ist.
Anderson und Bushman weisen auf drei interne Aspekte hin – Gedanken, Gefühle und physiologische Reaktionen – die bestimmen, wie eine Person aggressives Verhalten interpretiert. Die Reaktionen einiger Leute sind von Natur aus feindseliger, was sie eher bereit macht, auf gewalttätige Videospiele energischer zu reagieren.
Die kurzfristigen Auswirkungen waren im Großraum Amman leicht zu erkennen; Vor allem gewalttätige Spiele verändern die Art und Weise, wie Spieler aggressive Handlungen interpretieren und darauf reagieren. Selbst Personen ohne Neigung zu Aggressionen reagieren nach dem Spielen eines gewalttätigen Videospiels mit erhöhter Aggressivität. Das Spiel wird zu einer sogenannten „Situationsvariablen“, die die Wahrnehmung und Reaktion auf aggressives Verhalten verändert.
umstrittene Beziehung
Die American Psychological Association (APA) hat einen eigenen Versuch unternommen, dem Zusammenhang zwischen gewalttätigen Spielen und Aggressionshandlungen bei jungen Erwachsenen auf den Grund zu gehen.
Wie viele zuvor räumen die APA-Forscher jedoch ein, dass noch mehr Forschung erforderlich ist, bevor endgültige Schlussfolgerungen gezogen werden können. Erschwerend kommt hinzu, dass es selten vorkommt, dass ein einzelner Agent Gewalt verursacht. Daher ist ein sorgfältiger Ansatz erforderlich, um zu verstehen, wie gewalttätige Videospiele zusammen mit anderen potenziellen Risikofaktoren für Gewalt funktionieren.
APA schloss, dass gewalttätige Videospiele und tatsächlich mit erhöhter Aggression unter den Spielern verbunden sind. Sie stellten jedoch auch einen Mangel an Beweisen fest, die diese Aggression mit tatsächlicher Gewalt und Kriminalität in Verbindung bringen.
Auch Kritiker in der Wissenschaftsgemeinde haben in Frage gestellt, ob überhaupt ein Zusammenhang besteht. Sie argumentieren, dass die bisherigen Studien Unzulänglichkeiten aufweisen, indem sie sich beispielsweise zu stark auf selbstberichtete Daten über aggressive Handlungen verlassen.
Sie weisen auch darauf hin, dass selbst wenn Studien einen Zusammenhang herstellen, dieser oft sehr schwach ist. Dies deutet darauf hin, dass andere Elemente der Umgebung eines jungen Menschen wahrscheinlich stärkere Prädiktoren für Aggression sind als der Gebrauch von gewalttätigen Videospielen.
Einige Forschungsergebnisse stellen Eltern jedoch vor eklatante Dilemmata. Der Forscher Jay Hall hat einen produktiven Beitrag zur wissenschaftlichen Literatur geleistet, die Gewalt und Videospiele unterstützt.
Eine der interessantesten Erkenntnisse in Hulls Studien ist, dass Kinder, die regelmäßig gewalttätige Videospiele spielen, eher wegen Fehlverhaltens in das Büro des Schulleiters geschickt werden. In der Studie war die Wahrscheinlichkeit, dass normale Spieler auf diese Weise bestraft wurden, doppelt so hoch wie bei Spielern, die sich nicht wiederholen.
Hull glaubt, dass gewalttätige Videospiele Regelverstöße normalisieren und die Fähigkeit eines Kindes beeinträchtigen können, richtig von falsch zu unterscheiden.
Die Jury ist raus
Die langfristigen Auswirkungen gewalttätiger Videospiele sind noch ungewiss und werden heiß diskutiert. Bisher wurden nur wenige Langzeitstudien durchgeführt, daher gibt es nur Hypothesen. Anderson und Bushman stellten die Theorie auf, dass übermäßiger Kontakt mit gewalttätigen Videospielen zur Bildung aggressiver Überzeugungen und Einstellungen führt, während die Sensibilität der Spieler für gewalttätiges Verhalten verringert wird.
Obwohl die Langzeitwirkungen nicht klinisch dokumentiert sind, muss man sich nur anschauen, wie die Gewalt in Videospielen in den letzten zwei Jahrzehnten allmählich zugenommen hat, um ein Gefühl für die möglichen Langzeitfolgen zu bekommen. Es wäre ratsam, dass Eltern die Zeit, die ihre Kinder mit Spielen verbringen, im Auge behalten und alle negativen Auswirkungen im Auge behalten.
An dieser Stelle besteht die beste Strategie für Eltern darin, die Altersfreigaben sorgfältig zu überprüfen, um sicherzustellen, dass die Spiele, die ihre Kinder spielen, ihrem Alter entsprechen. Die Website des Entertainment Software Rating Board (ESRB) bietet ein Online-Tool, das kurze Informationen zur Alterseinstufung, zum Inhalt und zum Gameplay des Spiels bereitstellt.
Unser Artikel über Videospielbewertungen ist ein weiterer nützlicher Ausgangspunkt für Eltern, die die verschiedenen Bewertungskategorien verstehen und geeignete Spieletitel für jüngere Kinder finden möchten.
Wir empfehlen auch, die große Menge an Spielmaterial zu verwenden, das auf YouTube hochgeladen wurde, um Inhalte aus den Spielen zu präsentieren, die Ihre Kinder spielen oder spielen möchten. Je mehr Sie wissen, desto einfacher ist es, bei der Genehmigung oder Auswahl von Videospielen für Ihr Kind nach eigenem Ermessen zu entscheiden.
Der Zusammenhang zwischen Gewalt in Videospielen und in der realen Welt bleibt umstritten. Sicher ist, dass mehr Langzeitforschung erforderlich ist, um zu verstehen, wie sich Gewalt in Videospielen auf das sich entwickelnde Gehirn auswirkt.
Macht Gewalt in Spielen junge Menschen wirklich desensibilisiert für Gewalt in der realen Welt? Führt diese Sensibilität dazu, dass Einzelpersonen gewalttätige Handlungen begehen? Und wenn ja, warum passiert es manchen Menschen und anderen nicht? Bei diesen kritischen Fragen steht die Jury noch aus.