العنف في ألعاب الفيديو
العنف في ألعاب الفيديو
مع ازدياد مستوى العنف في ألعاب الفيديو ، ازداد القلق بشأن التأثيرات على أولئك الذين يلعبون – وخاصة أولئك الذين يلعبون كثيرًا. حاول البعض إنشاء رابط لإطلاق النار في المدارس في السنوات الأخيرة ، مشيرين إلى تلك التي تم تنفيذها من قبل لاعبين متعطشين ، واختيارهم للألعاب المظلمة والعنيفة.
لكن حتى في هذه الحالات: أيهما يأتي أولاً؟ هل يمكن أن يُعزى السلوك العدواني والعنيف إلى العنف في ألعاب الفيديو؟ أم أن أولئك الذين يلعبون لديهم بالفعل ميول عنيفة تجذبهم إلى ألعاب عنيفة؟ إنه نوع من الجدل حول “الدجاجة أو البيض” الذي يحظى بمؤيدين أقوياء من كلا الجانبين.
في الواقع ، أصبحت ألعاب الفيديو العنيفة شائعة بشكل متزايد ، لذا من الصعب إثبات أي صلة بين ألعاب الرسوم وأعمال العنف الواقعية.
على الرغم من ظهور ألعاب الفيديو في سبعينيات القرن الماضي ، لم يكن العنف يمثل مشكلة حتى تم إطلاق أنظمة مثل Sony PlayStation في التسعينيات. إلى جانب هذه الأنظمة الأكثر تعقيدًا ، ظهرت القدرة على جعل الرسومات أكثر واقعية.
كلما أصبحت أكثر واقعية ، زاد الاهتمام بمحاولة فهم العلاقة بين الألعاب العنيفة والسلوك العنيف ، إن وجدت بالفعل على الإطلاق .
لماذا هناك مخاوف
أحد الاهتمامات الأساسية للعنف في ألعاب الفيديو هو أن الألعاب ليست سلبية. من أجل اللعب والفوز ، يجب أن يكون اللاعب هو المعتدي. بدلاً من مشاهدة العنف ، كما قد يفعل على شاشة التلفزيون ، يرتكب أعمال عنف (وإن كان ذلك في محاكاة). يقر معظم الباحثين بأن هذا النوع من المشاركة النشطة يؤثر على أنماط تفكير الشخص ، على الأقل في المدى القصير.
عامل آخر يثير قلق كل من الباحثين والآباء هو أن العنف في ألعاب الفيديو غالبًا ما تتم مكافأته بدلاً من معاقبته. في ألعاب الجيش والقنص ، يتنافس اللاعبون مع بعضهم البعض استنادًا جزئيًا إلى عدد الأشخاص الذين يقتلونهم. إذا تم لعبها بشكل متكرر بما فيه الكفاية ، يمكن أن تؤدي ألعاب كهذه إلى تحريف تصور الشاب للعنف وعواقبه.
في عام 2002 ، طور الباحثان أندرسون وبوشمان نموذج العدوان العام (GAM). غالبًا ما تعتبر GAM واحدة من المساهمات التكوينية لدراسة العنف وألعاب الفيديو ، وتساعد GAM في شرح العلاقة المعقدة بين ألعاب الفيديو العنيفة واللاعبين العدوانيين. تأخذ GAM بعض (وليس كل) من حرارة ألعاب الفيديو من خلال الاعتراف بأن شخصية اللاعب تلعب دورًا في كيفية تأثره بالعنف.
يشير أندرسون وبوشمان إلى ثلاثة جوانب داخلية – الأفكار والمشاعر والاستجابات الفسيولوجية – التي تحدد كيف يفسر الشخص السلوك العدواني. ردود فعل بعض الأشخاص تكون بطبيعة الحال أكثر عدائية ، مما يجعلهم أكثر استعدادًا للرد بقوة أكبر على ألعاب الفيديو العنيفة.
تم تحديد الآثار قصيرة المدى بسهولة في أمانة عمان الكبرى ؛ أبرزها أن الألعاب العنيفة تغير الطريقة التي يفسر بها اللاعبون الأعمال العدوانية ويستجيبون لها. حتى أولئك الذين ليس لديهم استعداد للعدوانية يستجيبون بعدوانية متزايدة بعد لعب لعبة فيديو عنيفة. تصبح اللعبة ما يسمى “المتغير الظرفية” الذي يغير تصور ورد الفعل تجاه السلوك العدواني.
علاقة مثيرة للجدل
و الرابطة الأمريكية لعلم النفس جعلت (APA) محاولة الخاصة بهم للوصول الى الجزء السفلي من العلاقة بين الألعاب العنيفة وأعمال العدوان في الشباب.
ومع ذلك ، مثل كثيرين من قبل ، يقر باحثو APA بأنه لا تزال هناك حاجة لمزيد من البحث قبل استخلاص استنتاجات مؤكدة. ومما يعقد الأمور أنه من النادر أن يتسبب عامل واحد في أعمال عنف. لذلك ، من الضروري اتباع نهج دقيق لفهم كيفية عمل ألعاب الفيديو العنيفة جنبًا إلى جنب مع عوامل الخطر المحتملة الأخرى للعنف.
اختتمت APA أن ألعاب الفيديو العنيفة و ترتبط في الواقع إلى زيادة العدوان بين اللاعبين. ومع ذلك ، فقد أشاروا أيضًا إلى نقص الأدلة التي تربط هذا العدوان بالعنف الفعلي والانحراف.
كما تساءل النقاد في المجتمع العلمي عما إذا كان هناك رابط موجود على الإطلاق. وهم يجادلون بأن الدراسات حتى الآن تعاني من أوجه قصور ، على سبيل المثال من خلال الاعتماد بشكل كبير على البيانات المبلغ عنها ذاتيًا حول الأعمال العدوانية.
ويشيرون أيضًا إلى أنه حتى عندما تؤسس الدراسات اتصالًا ، غالبًا ما يكون هذا الاتصال ضعيفًا للغاية. يشير هذا إلى أن العناصر الأخرى لبيئة الشاب من المرجح أن تكون تنبئًا أقوى للعدوانية من استخدام ألعاب الفيديو العنيفة.
ومع ذلك ، فإن بعض نتائج الأبحاث تقدم معضلات صارخة للآباء. كان الباحث جاي هال من أكثر المساهمين غزارة في المؤلفات العلمية التي تدعم العنف وألعاب الفيديو.
أحد أكثر الاكتشافات إثارة للاهتمام في دراسات هال هو أن الأطفال الذين يلعبون ألعاب الفيديو العنيفة بانتظام هم أكثر عرضة لإرسالهم إلى مكتب المدير لسوء السلوك. في الدراسة ، كان اللاعبون العاديون أكثر عرضة للعقاب بهذه الطريقة مرتين مقارنة باللاعبين غير المتكررين.
يعتقد هال أن ألعاب الفيديو العنيفة قد تطبيع كسر القواعد وتتعارض مع قدرة الطفل على التعرف على الصواب من الخطأ.
هيئة المحلفين خارج
لا تزال الآثار طويلة المدى لألعاب الفيديو العنيفة غير مؤكدة وتتم مناقشتها بشدة. تم إجراء عدد قليل من الدراسات طويلة المدى حتى الآن ، لذلك لا يوجد سوى فرضيات. وضع أندرسون وبوشمان نظرية مفادها أن التعرض المفرط لألعاب الفيديو العنيفة يتسبب في تكوين معتقدات ومواقف عدوانية ، مع تقليل حساسية اللاعبين للسلوكيات العنيفة.
على الرغم من أن التأثيرات طويلة المدى لم يتم توثيقها سريريًا ، إلا أن المرء يحتاج فقط إلى إلقاء نظرة على الطريقة التي ازداد بها عنف ألعاب الفيديو بشكل تدريجي خلال العقدين الماضيين للحصول على شعور بالآثار المحتملة على المدى الطويل. سيكون من الحكمة على الآباء مراقبة مقدار الوقت الذي يقضيه أطفالهم في اللعب ومراقبة أي آثار سلبية عن كثب.
في هذه المرحلة ، تتمثل أفضل استراتيجية للآباء في التحقق بعناية من التصنيفات العمرية للتأكد من أن الألعاب التي يلعبها أطفالهم مناسبة لأعمارهم. يقدم موقع مجلس تصنيف البرامج الترفيهية (ESRB) أداة عبر الإنترنت توفر معلومات موجزة عن التصنيف العمري للعبة ومحتواها وطبيعة طريقة اللعب.
تعد مقالتنا حول تقييمات ألعاب الفيديو مكانًا مفيدًا آخر لبدء الآباء الذين يسعون إلى فهم فئات التصنيف المختلفة والعثور على عناوين ألعاب مناسبة للأطفال الأصغر سنًا.
نوصي أيضًا بالاستفادة من الكمية الكبيرة من لقطات الألعاب التي يتم تحميلها على YouTube لعرض محتوى من الألعاب التي يلعبها أطفالك أو يرغبون في لعبها. كلما زادت معرفتك ، كان من الأسهل تطبيق تقديرك في الموافقة على ألعاب الفيديو لطفلك أو اختيارها.
العلاقة بين العنف في ألعاب الفيديو وفي العالم الحقيقي لا تزال مثيرة للجدل. ما هو مؤكد هو أن هناك حاجة إلى مزيد من البحث على المدى الطويل لفهم الطريقة التي يؤثر بها عنف ألعاب الفيديو على الدماغ النامي.
هل يزيل العنف في الألعاب حقًا حساسية الشباب تجاه العنف في العالم الحقيقي؟ هل هذا التحسس يدفع الأفراد إلى القيام بأعمال عنف؟ وإذا كان الأمر كذلك ، فلماذا يحدث عند بعض الناس دون غيرهم؟ هيئة المحلفين لا تزال خارجة عن هذه الأسئلة الحرجة.